aktualizacje
enarzh-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Otwórz panel językowy
Zarejestruj

2018 09 pcc cloningbedsAktualizacja PCC i optymalizacji

Dzisiejsza aktualizacja ma zwrócić uwagę na niektóre z ostatnich prac zespołu. Poniższe informacje mają na celu przybliżenie programistom najnowszych osiągnięć. Mamy nadzieję, że ci się spodoba i oczekujemy na Twoją opinię.

Lokalizacja Plymouth Control ma długą historię zmian od czasu jej utworzenia. Nasza reorganizacja przenosi obszar do wersji numer cztery. Ci, którzy byli tu od jakiegoś czasu, mogli go znać jako Plymouth Canyon, Plymouth Control Station lub ostatnio Plymouth Control Center. Choć nazwa nie uległa zmianie, wizualizacja i funkcjonalność na przestrzeni lat. Celem tej poprawki było oczyszczenie obszaru, zwiększenie wydajności i wykonanie pracy przygotowawczej, abyśmy mogli w końcu zakończyć ją z myślą o tradycji.

Być może zastanawiasz się, jaki jest cel tego działania przedrewolucyjnego, a nie później, podczas reorganizacji świata. Więc wskoczymy od razu.

Przeciążenie danych!

Zauważyliśmy, że obszar Plymouth Control Center miał kilka problemów, które mogłyby przeszkodzić w naszym nadchodzącym teście poprawek. Te dane są replikowane na wielu obszarach, które są powiązane z PCC i mogą powodować spowolnienie liczby klatek na sekundę, niskie fps w obszarze i większe niż normalne sprzężenie. To połączenie i ewentualna redukcja liczby klatek na sekundę jest spowodowana ilością ładowanych i rozładowywanych danych, a także ich kolejnością.

Kwestie te wyglądały następująco:

  • Duża liczba poszczególnych aktywów
  • Duża liczba poszczególnych tekstur używanych w bankach tekstury
  • Duża liczba sub-materiałów używanych w bankach materiałowych
  • Powyższe spowodowało zbyt dużą liczbę losowań po stronie klienta
  • Powyższe spowodowało zbyt dużą ilość tworzenia pamięci podręcznej i czasu usuwania pamięci podręcznej
  • Powyżej powodowało, że niektórzy gracze mogli przerwać grę lub zawiesić się na pulpicie
  • Powyższe powodowało wyciek pamięci z upływem czasu, wypełniając cpu i pamięć podręczną pamięci
  • Problemy z pamięcią podręczną mogą spowodować awarię niektórych graczy, aby częściowo usunąć lub dodać buforowanie

Oczyszczanie w korytarzu czwartym

Rozwiązując te problemy, udało nam się jeszcze bardziej ograniczyć ogromną ilość danych, które potencjalnie mogą spowodować problemy podczas testowania poprawek. Pracujemy nad oczyszczeniem serwera i samej gry. Treści dla tego obszaru nie ucierpią z powodu zmniejszonych danych. Zamiast tego zredukowaliśmy dane, dodając jeszcze więcej efektów wizualnych i zostawiając dodatkowe miejsce na przyszłe treści, które zostaną umieszczone podczas reorganizacji świata.

2018 09 pcc max01Niektóre z tych sposobów można zobaczyć wizualnie za pomocą samych zasobów sztuki. Poprzez zmniejszenie liczby rzeczywistych obiektów możemy poprawić wydajność dla obszaru i dla klienta. Tak więc w tym przypadku, zamiast budować powierzchnię przy użyciu pojedynczych płytek ściennych i podłogowych, możemy ją zbudować w 3ds Max i wyeksportować ją w kawałki lub kawałki i przy prostym rozmieszczeniu jednego zasobu, możemy wtedy zostawić resztę, aby zmieścić się w umieść i zmniejsz liczbę tekstur, zasobów i całkowitą liczbę losowań. Tak właśnie zrobiliśmy z PCC, dodając trochę więcej do świata. Robiąc to, pozwala nam pomieścić więcej bałaganu wokół obszaru (i świata), który pomoże mu poczuć się bardziej żywy i żyć.

Mój stary mentor powiedział kiedyś: "Zapisany poli to uzyskany wynik poliu"Powiedziano mi o tym ponad 20 lata temu, i nadal obowiązuje to do dnia dzisiejszego, oznacza to, że mamy więcej miejsca, aby móc dodać trochę więcej z samej sztuki do funkcji i funkcjonalności.

Aby lepiej zrozumieć, jak bardzo nasze zmiany wpłynęły na obszar, w którym wymieniliśmy sumy przed i po sumach poniżej.

2018 09 20 Pcc Count przedPrzed: 48,251 Łączna liczba węzłów HB liczy się dla wszystkich typów zasobów

  • Węzły HB: 13,551
  • Heightmap Nodes: 12
  • Całkowita liczba zasobów sztuki: 5,121 lokalny
  • SpeedTree: 979 (obejmuje okoliczne obszary)
  • Szczegóły dynamiczne: 10
  • Cząstki i emiterów: 918
  • Łączna liczba tekstur: 1,627 lokalny / 10,121cached (wszystkie otaczające obszary)
  • Punkty trasy: 926
  • Wyzwalacze: 24
  • Węzły regionu: 17
  • Błędy zasobów: 429

2018 09 20 Pcc PoPo: 6,709 łączna liczba węzłów HB dla wszystkich typów zasobów

  • Węzły HB Total: 6,709
  • Heightmap Nodes: 9
  • Art As Assets: 133 local
  • SpeedTree: oszacowane 100 (obszary otaczające 139) - po jednorazowym dodaniu licznika
  • Szczegóły dynamiczne: 5
  • Cząstki i emiterów: 121
  • Całkowite tekstury: 29 local / 798 cached (wszystkie okoliczne obszary)
  • Punkty trasy: 926
  • Wyzwalacze: 24
  • Węzły regionu: 17
  • Błędy zasobów: 7 (błędy redefinicji pozostałe w starej wersji)


Planujemy zrobić test typu 2, Normal Push, w przyszłym tygodniu. W oczekiwaniu na nasze wyniki z tego testu możemy, ale nie musimy kontynuować dodatkowych prac nad re-światem w dwóch dodatkowych obszarach. Poniżej znajduje się pouczające podsumowanie różnych typów łatek. Jak zawsze zachęcamy do wyrażania opinii pozytywnych lub nie.

Typy Push

Jak wyjaśniliśmy w poprzednich aktualizacjach, mamy trzy typy wtyczek wbudowanych w HeroEngine. Doszliśmy do tego, że omówimy więcej szczegółów na temat tych trzech typów, ponieważ niektórzy wciąż mają pytania dotyczące różnic. Jeśli nadal masz pytania, zadaj je, a my dołożymy wszelkich starań, aby na nie odpowiedzieć.

W zeszłym roku pracowaliśmy nad stworzeniem wersji HE, z której The Repopulation będzie współpracował z naszym obecnym systemem Full Push. W ciągu ostatnich kilku lat wprowadzono wiele zmian i aktualizacji systemów HeroEngine, które nie zawierały The Repopulation od czasu zamrożenia kodu w 2014 i wyłączenia reopulacji w 2015. Teraz pracujemy nad drugim typem, Normal Push.

Oto trzy rodzaje i co sprawia, że ​​każdy z nich jest inny.

  1. Pełne naciśnięcie: Spowoduje to przesunięcie WSZYSTKICH treści i nadpisanie dowolnej starej zawartości. Można również dodać w pełnym push DB .. to się zwykle dzieje, gdy wiele rzeczy zostało zmienione lub trzeba pchnąć wiele istotnych zmian i zrobić pełne wytrzeć.
    - To zwykle powoduje, że serwery są odwracane, aby przepchnąć serwer i wyjść do wszystkich kolokacji.
    - Czas przestoju serwera może wynosić od 2 godzin do 12 godzin w zależności od rozmiaru / skali oraz wszelkich stwierdzonych problemów lub konfliktów.
    - Dobre dla aktualizacji zawartości na dużą skalę; ekspansje, poprawki itp
  2. Normalny nacisk: Ten typ dotyczy większych, ale nie masywnych aktualizacji. Działa różnicę między starą i nową treścią, co trzeba zmienić i gdzie. Uruchamia także debuggery, aby upewnić się, że nie ma większych konfliktów między serwerem, klientem i słuchaczem (serwerem dude), ale to wyklucza wszelkie konflikty związane z obsługą skryptów)
    - Z reguły wymaga restartu serwera.
    - Jeśli nie ma konfliktów, to ponowne uruchomienie zazwyczaj wynosi między 15 a 45 minut w zależności od skali zmian i aktualizacji.
    - Dobre dla aktualizacji kwartalnych lub na dużą skalę
  3. Live Push: Ma to na celu wprowadzenie mniejszych aktualizacji, które mogą obejmować zmiany w sztuce, zmiany w skryptach, drobne zmiany systemowe itp.
    - Zwykle robi się to, nawet gdy serwery są uruchomione, a klient otrzyma aktualizację po następnym zalogowaniu.
    - Brak przestojów na ogół poza szybkim czasem 5 minut.
    - Dobre dla comiesięcznych i dwutygodniowych aktualizacji, które mają mniejszy charakter.

Testowanie ... i więcej testów

2018 09 drzwi pccPrzy większości prac wykonanych w Plymouth Control Center i okolicach, inżynierowie HeroEngine wykonają kolejną rundę testów jeszcze w tym tygodniu, gdy uzyskają zgodę zespołu Repop. Okoliczne obszary są zrobione, w tym Ghetti Gorge. Co pozostało deweloperom?

  • Wygładź rzeźbę terenu dla PCC i okolic
  • Odśwież, aby uzyskać lepszą mieszankę między obszarami
  • Umieść drzewa i inną roślinność
  • Testuj aktualizacje węzłów (zbieranie, wyzwalacze itp.)
  • Umieść działające drzwi

Chociaż wciąż nie mamy szacunkowego czasu, kiedy to się rozpocznie, zespół Repop ciężko pracuje nad kilkoma aspektami gry i nie przestał. To, co zaczęło być aktualizacją bojową, przechodzi w fazę sprzątania z nowymi treściami, które przepychają i testują na Wyspę, a potem na Świat. Będziemy Cię aktualizować, a gdy tylko uda nam się przeprowadzić udany test bez problemów z przekroczeniem limitu czasu, wszyscy jako pierwsi będą wiedzieć!

Cieszymy się z otwartej rozmowy z naszą społecznością na temat ciągłego rozwoju. Nasi wewnętrzni testerzy ze społeczności byli ogromną pomocą i chcemy im podziękować za wszystkie cenne informacje wejściowe i znalezienia, takie jak tekstury i pomoc w opracowaniu pomysłów na temat możliwości grania w tych obszarach. Cieszymy się, kiedy możemy udostępnić tę aktualizację wszystkim.

Kliknij tutaj, aby dołączyć do rozmowy i komentować na forach!