Crafting
enarzh-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Abra o painel de idiomas
Cadastre-se

Trade Skills sempre foram uma parte importante dos MMORPGs. A maioria dos jogos os empatam em combate, e os pontos mais altos geralmente são mais desejáveis ​​do que os itens criados. Jogar no sistema de leilão e aumentar essas habilidades de artesanato é muitas vezes apenas um tempo desnecessário. Muitos títulos baseados em níveis também vinculam níveis de combate a níveis de criação e, em seguida, restringem o número de habilidades comerciais que você pode ter em um único personagem.

Um dos nossos objetivos desde o início foi proporcionar a oportunidade para que os artesãos sejam produtivos, sem forçá-los a desempenhar funções de combate. Ultima Online, Star Wars Galaxies (pré-CU) e Vanguard são ótimos exemplos disso. Os jogadores puderam existir completamente como artesãos, colhendo seus próprios materiais e usando-os para criar coisas. Nós projetamos nosso sistema em um molde semelhante a esses jogos. Se os jogadores não quiserem participar em combate, eles ainda podem ser um artesão bem-sucedido.


Conceitos básicos de artesanato e receita

O alicerce no qual o nosso sistema se baseia é o sistema de classificação. Cada item usado na elaboração ou resultante de uma receita de artesanato tem uma nota anexada a ele. As notas variam de F (pior) a A (melhor) e também têm uma subclasse que varia de 0 a 9. Combinando esses dois valores, você obtém um valor Grade de F0 para A9. Se o resultado final for algo que pode ser usado, como um ajuste, ele também afeta as estatísticas reais desse objeto. Se você está apenas começando a fazer uma receita certa, você se verá criando resultados de grau F para C com base nos ingredientes. Conforme você aumenta seu nível de habilidade, você alcançará melhores resultados. Além disso, toda vez que você cria um objeto através de uma receita, você também tem a chance de aumentar sua maestria daquela receita. Receber os resultados de maior qualidade exigirá componentes de alta qualidade e muita prática com essa receita específica. Esperamos que este sistema recompense os artesãos especializados.

Uma parte importante, como mencionado antes, é a qualidade dos ingredientes na receita. Se você usar ingredientes de baixa qualidade, o resultado será ruim. Os ingredientes vêm de receitas de subcomponentes, armazenam ingredientes comprados e extraem recursos.

Processo de Artesanato

Na maioria dos MMOs, a criação é feita selecionando uma receita, pressionando um botão, esperando na barra de progresso e, em seguida, coletando seu resultado. Desde que você deve aumentar a habilidade, fazendo receitas mais fáceis, você geralmente produz muitos dos mesmos itens repetidamente. Como esses itens não têm muita demanda, acabam sendo vendidos a um fornecedor ou até mesmo destruídos. Embora uma árvore de criação típica possa ter receitas 100 na maioria dos jogos, a maioria dessas receitas é igual à anterior, apenas com um ingrediente de nível superior. Por exemplo, em vez de usar o minério de cobre e um padrão de calças, agora você usa o minério de prata e um padrão de calças.

Nosso objetivo era fornecer um processo de fabricação robusto que fosse fácil de aprender, mas que ao mesmo tempo permitisse que os artesãos se diferenciassem uns dos outros. Você pode obter uma receita dentro de seus primeiros minutos de jogo, e essa mesma receita ainda pode ser útil daqui a dois anos. Isso funciona exigindo um ingrediente genérico, como o Tissue, e permitindo que os jogadores preencham seus requisitos com qualquer um dos vários tipos de Tecidos, cada um produzindo resultados diferentes. A receita pode se concentrar na criação de um encaixe de dano, mas com base nos ingredientes, ela pode ajustar o equilíbrio do encaixe, adicionar certos tipos de dano ou ajustar o nível necessário para usar o encaixe. Os resultados também podem mudar com base no resultado da nota, permitindo um resultado totalmente diferente de C para B, ou B para A também.

As receitas são constituídas por um ou mais ingredientes e um ou mais agentes. Ingredientes são os principais "filtros" para criar uma receita. O resultado da receita pode mudar com base nos ingredientes utilizados. Ingredientes não são consumidos até que todo o processo seja concluído. Os agentes têm um papel menor no processo, mas são gravados em cada etapa. Os agentes afetam principalmente a qualidade do resultado final de uma maneira menor, em que os ingredientes têm um efeito maior. Cada receita tem um número definido de etapas e, durante cada etapa, há uma chance para um evento.

Os eventos ocorrem aleatoriamente durante uma sessão de criação e podem ter um efeito positivo ou negativo. Você pode alterar o resultado com base em como você responde a esses eventos. Ferramentas de artesanato entram em jogo aqui. As ferramentas de criação afetam os eventos que ocorrerão e como você pode responder a eles. Todos os eventos têm uma opção 'sem consumo', na qual nenhum item é consumido e o evento é pulado. Cada evento tem pelo menos uma outra opção que requer que um item seja consumido. Isso produzirá dois resultados diferentes com base em se tiver êxito ou falhar. Algumas opções requerem uma ferramenta específica de determinada qualidade para ser escolhida com sucesso também. Os eventos de criação podem ser positivos (como um aumento na nota total) ou negativos (redução, perda de um passo ou até mesmo uma falha total). Os jogadores são apresentados com opções de risco / recompensa, e podem tomar suas próprias decisões se as recompensas outweight o risco.

Crafting Missions

Grandes artesãos não nascem da noite para o dia, e há uma necessidade de aprimorar suas habilidades, como qualquer outro jogo. As pessoas podem não estar se alinhando para comprar os resultados do grau D, e é aí que as missões de criação vêm. As missões de criação permitem que você preencha ordens de trabalho de NPCs criando os itens necessários. Sua recompensa pela missão variará com base em quão difícil foi criar a receita.

Como mencionado em nossa visão geral do sistema de missão, as tarefas podem ser geradas com base nos seus níveis de habilidades, e isso inclui suas habilidades comerciais. Missões de artesanato podem ser adaptadas ao seu conjunto de habilidades específicas. Essa é uma boa maneira de aprender como criar resultados de receita diferentes e obter um pouco mais de seus resultados abaixo da média, enquanto você se especializa. Essas missões são completamente opcionais.

Crafting Board

O quadro de artesanato pode ser melhor pensado como um sistema de leilão reverso. Em vez de colocar seus resultados na casa de leilões, alguém faz uma solicitação para um determinado resultado junto com uma restrição de nível e classificação e define um preço. Uma vez que o pedido é feito, todos recebem uma boa chance de cumprir o pedido. Ao fornecer uma opção como essa, podemos permitir que as necessidades de recursos "on demand" sejam postadas e esperamos que sejam preenchidas rapidamente por alguém no jogo que tenha os materiais e habilidades apropriados para fazê-lo.

Colheita

Crafting em si é meio inútil se você não tem materiais para alimentar a receita. A colheita é o processo comum de obtenção de recursos e vem de interações de combate e de não-combate.

Colheita Manual

Esta é a forma mais eficaz de colheita e requer que o jogador vá para o mundo e interaja com nós de colheita para extrair seus recursos. Um exemplo disso é usar uma Spear Gun em um peixe ou uma Power Saw em uma árvore. Deve-se notar que apenas objetos marcados como recursos podem ser coletados dessa maneira.

Nós aproveitáveis ​​nascem em regiões de colheita, localizadas em todo o mundo. Cada região tem uma base de fornecimento de nós de colheita. Os nós reaparecerão em um ritmo mais rápido quando uma área tiver sido sub-colhida e em um ritmo mais lento quando tiver sido colhida em excesso. Se o suprimento se esgotar, nenhum novo recurso irá reaparecer até que uma área tenha a chance de ser reabastecida. A esperança é que este mecânico recompense os jogadores por procurarem locais mais remotos.

A colheita manual é a forma mais eficaz de colheita por dois motivos. A primeira é que a velocidade de colheita é limitada pelo número de nós de recursos disponíveis. Se é possível encontrar um grande suprimento de nós de recursos, eles podem acumular recursos rapidamente. Mais importante ainda, a coleta manual de nós é a única maneira de receber safras raras. Esses recursos são raros e são muito valiosos por causa disso. Alguns desses recursos são necessários para receitas avançadas ou podem ser usados ​​em missões ou recompensas.

Materiais recolhidos da colheita manual também têm uma ampla gama de valores de qualidade com base na chance aleatória. Às vezes você pode encontrar alguns resultados de grau C e outras vezes você pode ter sorte e obter resultados de grau A que vão ser procurados por artesãos veteranos olhando para fazer produtos de alta qualidade.

Colheita Baseada em Estrutura

Existem vários tipos de estruturas de colheita. Essas estruturas extrairão recursos de maneira automatizada e o player receberá esses recursos todos os dias, desde que a colheitadeira permaneça operacional. A coleta baseada em estrutura fornece um fornecimento lento e constante de recursos para um jogador com uma abordagem de mãos livres. A principal queda deste método é que você não pode receber colheitas raras. Finalmente, a qualidade das colheitas baseia-se na área de onde os recursos estão sendo retirados e áreas de colheita de maior qualidade estarão, naturalmente, em maior demanda.

Extração

Na maioria dos MMOGs, a criação de componentes como sangue, pele ou peles é muitas vezes roubada dos cadáveres de monstros. No Repop, você faz isso com o sistema de extração de cadáveres. Toda vez que você mata uma determinada espécie ou extrai de seu cadáver, você ganha conhecimento dessa espécie, a qual nos referimos como Domínio de Espécies. Você tem um nível de domínio separado de cada uma das espécies no jogo. Este nível de domínio afeta o grau dos componentes que você pode extrair de seus cadáveres, o tipo de material que você pode extrair, além de dar-lhe um bônus contra aquela espécie em combate. Se você ainda não é muito habilidoso, só obterá recursos de baixa qualidade. À medida que sua habilidade aumenta, você ganhará componentes de nível mais alto.