бой
enarZH-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Открытая языковая панель
Регистрация

Разработка боевой системы для заселения была одной из наших более сложных задач. Мы хотели создать быстрый темп боя, одновременно добавляя стратегические элементы. Недавние показатели также показали, что многие игроки устали от вашего бега в обычном MMORPG-бою, в то время как другая половина рассматривала бои, ориентированные на панель действий, как положительные. Мы хотели поощрять командную работу, поощряя игроков за координацию их атак. У нас также была проблема с некоторыми игроками, предпочитающими рукопашный бой, и необходимость сделать его жизнеспособным в условиях научной фантастики.


combat_story_1

Бои, ориентированные на навыки

Несмотря на то, что мы позволяем игрокам овладеть многими боевыми линиями, они смогут в полной мере использовать только одно боевое дерево за раз. Это потому, что большинство боевых способностей привязаны к определенному типу оружия. Есть исключения, но по большей части ваше оружие будет определять боевую роль, которую вы играете. Овладение несколькими деревьями даст вам возможность эффективно играть дополнительные роли, но не все одновременно. Смена оружия во время боя повлечет за собой штраф, побуждающий игроков действовать в определенных ролях.



Каждый тип навыка служит определенной цели. Вот основной обзор:

  • Убийство - это скрытое и позиционное дерево, которое подчеркивает огромный первоначальный урон, если оно правильно подготовлено, но оставляет игроков уязвимыми, когда у них нет элемента неожиданности. Это ваш традиционный тип урона Разбойника.
  • Аэрозольное оружие или огнеметы используются для получения эффекта конуса огня на средней дистанции. Как правило, они наносят большую часть своего ущерба с течением времени, а не при первоначальном повреждении, и также могут использоваться для доставки нервов или других типов газа.
  • Автоматические винтовки - это оружие малого радиуса действия с высокой скоростью стрельбы. Они полезны для контроля толпы (подавления огня), имеют несколько вариантов урона по обширной территории и лучше всего подходят для противников в легкой броне.
  • Оси специализируются на атаках по области в ближнем бою и являются наиболее эффективным оружием против средней брони.
  • Гранаты - это оружие средней дальности действия. Они могут быть оснащены различными эффектами, такими как Оглушение, Дым, Зажигание или Фрагментация.
  • Пусковые установки - это осадные орудия, которые имеют очень большую дальность и низкую скорострельность. Их также можно использовать для нанесения урона по области действия, но их медленная скорость стрельбы делает их в первую очередь оружием, которое можно использовать против транспортных средств или сооружений.
  • Тупое оружие - это оружие грубой силы ближнего боя, которое специализируется на сильных атаках, которые могут прорвать оборону противника или оглушить его. Тупое оружие - лучшее оружие ближнего боя против тяжелой брони.
  • Боевые атаки - это рукопашные боевые типы, и некоторые из них могут быть выполнены с другим оружием ближнего боя на близком расстоянии. Одним из главных преимуществ боевых способностей является то, что они могут выполнять множество различных типов спецэффектов и создавать дебюты.
  • Пистолеты - это оружие средней дальности с умеренной скорострельностью. Это единственное оружие дальнего боя, которое может быть двойным. Пистолеты обеспечивают достойное проникновение против легкой и средней брони.
  • Винтовки - это оружие дальнего боя с умеренной скорострельностью. Они более точны, чем пистолеты, и являются предпочтительным оружием против тяжелой брони при использовании огнестрельного оружия.
  • Дробовики - это оружие дальнего боя, которое работает на небольшом расстоянии, но может нанести урон нескольким целям. Дробовики очень хороши для нанесения урона по области действия, но не так эффективны против одного врага.
  • Оружие - холодное оружие, которое обеспечивает хороший баланс между нападением и защитой. Это универсальное оружие ближнего боя.

Режим действия

У нас есть различные боевые режимы 2 в режиме Repopulation, RPG и Action.
Режим RPG похож на то, что вы видели в традиционных MMO. Вы выбираете способности для использования на вашей текущей цели, нажимая на кнопки способностей на панели действий.

Режим действия позволяет вам играть в стиле, более похожем на шутер от первого лица. Вы целитесь и стреляете, а не выбираете способности из панели действий. Режим действия также позволяет использовать возможности стека команд, где вы можете сопоставить щелчки мышью / кнопками для выполнения определенных способностей и перейти к следующей, если первая недоступна. Режим действия обычно выполняется от первого лица, но также может выполняться и от 3rd.

Оба режима работают довольно закулисно и не дают большого преимущества в этой области. Повышенная мобильность и нацеливание могут быть полезны для PvPers, пытающихся обойти кого-то, но это не настоящая FPS-подобная система, где столкновения снарядов обрабатываются сервером. Таргетинг выполняется на стороне клиента, и если цель обнаружена в режиме действия, она отправляется и обрабатывается, если нет, то действие игнорируется или принимается альтернативное действие, которое имеет смысл. Цель состоит в том, чтобы предоставить альтернативные стили игры для тех, кто хочет что-то немного отличное от их подхода к бою, пытаясь при этом избежать чрезмерного преимущества одной системы над другой.

Здоровье и Бронепробиваемость

В большинстве MMORPG игроки начинают с базового уровня здоровья, и это число увеличивается каждый раз, когда они получают уровень. Он также взвешен по статистике, такой как Конституция. Одна из проблем, с которой вы сталкиваетесь в этой системе, заключается в том, что у персонажа уровня 1 есть только точки попадания 50, где у уровня 50 может быть 5000. Это в дополнение к большему количеству способностей, лучшей броне и более любимым боевым столам. Разрыв между новым игроком и ветераном огромен.
В The Repopulation мы обращаемся с вещами совсем по-другому. Здоровье - довольно постоянное число, начинающееся с 1000. Хотя его можно увеличить с помощью экипировки, у большинства игроков будет одинаковое количество здоровья. Их отличает уровень защиты, урона и проникновения брони, обеспечиваемый их оборудованием.

Точность дальнего боя

Оружие дальнего боя имеет базу точности, а также базовый диапазон. Автоматика менее точна, а диапазоны различаются в зависимости от типа. Дробовики имеют малую дальность стрельбы и несколько точны, винтовки довольно прочны по дальности и точности, а пистолеты имеют относительно небольшой диапазон, но приличную точность. Вы будете наиболее точны, когда будете в пределах половины максимальной дальности своего оружия. По мере увеличения дальности за пределы этой точки вы теряете точность. Движение также снизит вашу точность. Вы получаете оценку своей точности по целевому HUD, когда он меняет цвет от полного красного (с точностью до 100%) до полного серого (с точностью до 0%), когда мышь наводит курсор на допустимую цель.

Целевые выстрелы

Способности могут быть нацелены на определенные конечности. Местоположение цели определяется используемой способностью.

  • Большинство типов атак нацелено на тело, которое обеспечивает лучшую точность и умеренный урон.
  • Выстрелы в голову наименее точны, но обычно сильно повреждают или дезориентируют.
  • Выстрелы ноги могут повредить ногу, вызывая более медленное движение. Многократные выстрелы ног могут сломать ногу, которая полностью препятствует движению.
  • Выстрелы из рук могут снизить точность или сделать игрока совершенно неэффективным, если вам удастся отключить обе руки.

Когда игрок получает травмы руки или ноги, он также более уязвим для других типов атак.

Цепи и отверстия

Одной из наших целей было предоставить стимулы и вознаграждения за скоординированные атаки. Мы осуществляем это через нашу систему открытий. В настоящее время существует более 80 различных типов открытий, которые могут возникнуть в бою. Они похожи на дебаффы в других играх, за исключением того, что не все из них имеют негатив самостоятельно. Вместо этого они делают вас более уязвимыми для цепочки или другого типа эффекта.

Например, многие способности могут сбить игрока с баланса. Находясь вне баланса, вы уязвимы для того, чтобы быть сбитым с ног или сбит с ног способностями, которые иначе не смогут сделать. Есть также счетчики для некоторых из этих открытий, такие как способность Восстановить баланс, которая позволяет вам восстановить баланс и закрыть уязвимость. Некоторые другие способности предназначаются для открытых ран, вызывая сильное кровотечение. Координируя свои атаки, игрок может повысить свою эффективность.

combat_story2

Броня и Бой

Мы предоставляем игроку на выбор три вида брони:

  • Лайт
  • средний
  • Тяжелый

Все типы брони 3 обеспечивают некоторую защиту, но тяжелая броня, как правило, наиболее эффективна. Определенное оружие имеет различные эффективные показатели против всех типов брони 3. Более быстрое оружие, такое как боевые ножи, автоматика и пистолеты, очень эффективно против легкой брони, но не так сильно против тяжелой брони. Более медленное оружие, такое как снайперские винтовки, широкие мечи и топоры, наиболее эффективно против тяжелой брони. Средняя броня - это хорошая середина и обеспечивает достойную защиту от всего, кроме топоров.

Более тяжелые доспехи также потребляют больше энергии, чем их более легкие аналоги.

Энергетические Щиты

Энергетические щиты обеспечивают эффективный щит от дальних атак. Однако эти щиты должны быть оснащены энергетическим баком. Энергетические щиты будут поглощать часть или весь входящий урон. Но каждый раз, когда он поглощает урон, он теряет запасы энергии. Когда он пуст, защита не предоставляется.

Есть также энергетическое оружие, которое обладает теми же энергетическими запасами, что и энергетические щиты.

Позы

В «Репопуляции» есть три позиции, каждая из которых имеет свои преимущества и штрафы.

  • Стоять - это базовая осанка, и это то, что вы будете использовать в большинстве случаев.
  • Приседание радикально снижает эффективность передвижения и ближнего боя, но повышает точность стрельбы и защиту в дальнем бою. Это делает вас более уязвимым для урона в ближнем бою.
  • Лежа лежа, дает те же бонусы и штрафы, что и приседание, но в большей степени.

Обложка

Зоны покрытия разбросаны по всему миру и предоставляют игрокам защитные бонусы, когда они используются. Простое перемещение в зону укрытия автоматически даст вам защитный бонус. Если вы измените свое положение, чтобы присесть за укрытием, вы получите дополнительный бонус.

combat_story3

Арматура

Фитинги являются важным аспектом нашей системы оборудования. Оружие и доспехи следует считать снарядами. Они обеспечивают визуальный внешний вид и основной тип для этой части оборудования. Фитинги позволяют настраивать эти оболочки и широко используются. Они позволяют игроку настроить оружие для определенной ситуации (скажем, против робота или врага с тяжелой броней), добавить специальные эффекты или просто создать стандартный выпуск оружия на все руки. Благодаря этим комбинациям оружие может иметь тысячи различных возможностей. Большинство фитингов можно снять и продать на аукционе. Некоторые будут уничтожены при удалении, а другие будут употреблены после определенного количества использования.

Большинство оружия и доспехов имеют слоты 5 Fittings. Каждый подходящий слот имеет выбираемый тип гнезда, который может быть настроен игроком. Существует система сдержек и противовесов, позволяющая игрокам не складывать слишком много одинаковых типов фурнитуры и разбалансировать систему. Каждый фитинг связан с определенным навыком брони или оружия и требует определенного уровня навыков для использования.

Фитинги также будут разлагаться в процессе эксплуатации и в конечном итоге падать в классе. Для получения дополнительной информации о фитингах, пожалуйста, ознакомьтесь с разделом Фитинги на веб-сайте.

Импульс

По мере того, как игроки добиваются успеха или совершают позитивные действия, они постепенно набирают обороты. Этот импульс также может быть потерян, когда с ними происходят негативные события, или когда их обескураживают соперники. Игроки могут потратить все или часть своего Момента, выполняя героические действия, которые часто могут переломить ход битвы. Это особые, высокопроизводительные способности, которые доступны только с достаточным импульсом. Чем мощнее способность, тем больше Импульса она будет потреблять или требовать.

Это позволяет принимать стратегические решения. Вы копите на чрезвычайно мощную способность? Или использовать несколько менее мощных за то же время? Импульс медленно истощается, пока не участвует в бою.

Мастерство видов

Игроки получают уровни мастерства по каждому виду в течение своей карьеры. Это увеличено, убивая монстров определенного вида, или рассекая их трупы. Эти уровни мастерства дают вам небольшой бонус в бою против каждого вида, а также позволяют собирать компоненты более высокого качества из их трупов.

Видовые Способности

Каждый из наших видов NPC имеет свои наборы специальных способностей. Наша цель - сделать так, чтобы каждый вид NPC чувствовал себя уникальным и имел свои собственные стратегии. Это было обычным явлением в играх с ручкой и бумагой, но в ММО это случалось редко. В D & D, когда вы сражались с троллем, вам нужно было использовать огонь, иначе они будут регенерировать вечно. Желе и плесень разъедают ваше оружие или броню. Многие типы монстров обладали уникальными способностями, к которым вы были вынуждены приспосабливаться и которые делали борьбу с этими видами другим опытом. Нашей целью будет создание аналогичного ощущения в нашей среде PvE.

Способности босса

Рейды - огромная часть ММО. Это большое дело, когда ты впервые побеждаешь определенного босса. Стратегии должны быть разработаны. Это полезное достижение. Со временем, хотя стратегии публикуются в Интернете, и встречи становятся неоспоримыми. Чтобы предотвратить это, мы использовали сгенерированную систему специальных способностей для наших боссов. Вместо того, чтобы иметь статические способности 2 или 3 на каждом спавне, наши боссы будут выбирать способности 2 или 3 из гораздо большего пула. Эти способности будут меняться при каждом появлении. Это заставит игроков реагировать и формировать свои стратегии на лету.

Транспортные средства

Транспортные средства будут играть роль как в транспортировке, так и в бою. Наши планы относительно транспортных средств позволяют управлять транспортным средством несколькими игроками, каждый из которых выполняет определенную роль, где это возможно. Некоторые примерные роли, основанные на типе транспортного средства, следующие:

  • Водитель - Управляет транспортным средством.
  • Наводчик - Дополнительный слот для автомобилей с оружием, который будет управлять оружием, пока водитель фокусируется на управлении транспортным средством.
  • Cannoneer - дополнительный слот для автомобилей с пушками, который будет управлять пушкой, пока водитель сосредоточен на управлении транспортным средством.
  • Пассажир (ы) - Пассажирские слоты не будут контролировать что-либо, но могут осматриваться, находясь внутри.

Определенные транспортные средства будут лучше всего иметь дело с атакующими игроками, а другие будут обладать способностью осады, делающей их эффективными против городских структур. Транспортные средства могут быть модернизированы аналогично оборудованию игрока и также будут иметь слоты для улучшения.

Смертный приговор

Мы верим в то, что у нас есть какое-то наказание за смерть. ММО, кажется, движутся в одном из двух направлений: очень легкая смертная казнь, которая является незначительным раздражением или серьезным наказанием, таким как полная добыча или даже смертная казнь. Мы не хотим иметь серьезного наказания, такого как потеря всего, что у вас есть, но мы хотим нанести небольшой укус смерти, чтобы сделать его непривлекательным как в PvE, так и в PvP. Смерть имеет следующие последствия при нормальном наборе правил.

  • Шестерня повреждена и должна быть отремонтирована. Урон как нормальный урон может привести к снижению качества.
  • Вы страдаете от неспособности к обучению, что снижает ваши шансы на повышение квалификации на 10% в течение следующих минут 10.
  • Применяется короткая «болезнь клонирования», снижающая вашу боевую эффективность на 25% в течение секунд 90.
  • Вы не можете атаковать или подвергаться нападению в течение секунд 30.

На обычных серверах не будет разграбления PvP. В какой-то момент мы планируем выпустить так называемый «хардкорный» сервер, который позволит грабить трупы из PvP.

PvP

Как упоминалось ранее, мы планируем поддерживать два набора правил в The Repopulation. Нормальный набор правил в Repopulation поощряет PvP, но не заставляет его. Где хардкорный сервер будет ориентирован на стиль Free For All. Мы сосредоточим большую часть объяснений в этом разделе на нормальном наборе правил.

Все игроки начнут свое приключение как неактивный член армии OWON или FPR. Отсутствие активности означает, что они не смогут атаковать или атаковать других игроков в защищенных областях. Тем не менее, они будут атакованы и смогут атаковать противников, когда войдут в оспариваемые зоны. Игроки могут в любое время присоединиться к активным военным. Активные военные могут атаковать или атаковать других активных военных в любой точке мира. Однако они не могут атаковать неактивных военных на охраняемых территориях. Охранники будут помогать дружелюбным игрокам как в защищенных, так и в незащищенных зонах.

Обычный вопрос игроков: что будет защищено, а что нет? Районы возле ваших стартовых городов полностью защищены. СОБСТВЕННЫЕ и FPR цивилизации расположены довольно далеко друг от друга. Средние районы между ними в основном не защищены, за исключением городов изгоев. Вы можете найти полный набор уровней и уровней сложности как в защищенных, так и в незащищенных регионах. Если бы игрок хотел полностью избежать PvP, он мог бы. При этом мы хотим поощрить игроков участвовать в PvP-аспектах игры. За это очень мало штрафов, и это может быть полезным опытом.

Нации могут строить города, а города можно осадить и завоевать. Это опыт открытого мира с целями, созданными с помощью обязательств. Игроки будут автоматически вознаграждены за участие. Вы получаете военное звание благодаря своему участию, которое может открыть новые награды и способности.