місії
enarZH-CNfrdeiwhiitjakofaplptrusressvukvicy
Відкрийте панель мов
Реєстрація

Огляд місії

Репопуляція використовує суміш генерованих і статичних місій. Існує три основних типи:

Статичні місії

Статичні місії доступні в більшості вузлів. Як правило, це місії, спрямовані на залучення фракцій або орієнтацію на збір. Але також включайте деякі вступні місії, такі як патрулі району, щоб познайомити гравців з місцем розташування. Загалом у нас немає довгих статичних місій сюжетної лінії. Вони обробляються за допомогою створених місій, які можуть бути пристосовані до місцевих районів.

Деякі приклади статичних місій - це премії за місцеві небезпеки або фракції конкурентів, або надання місцевим NPC ресурсів для своїх магазинів в обмін на послуги.

Одноразові місії

Хоча одноразові місії можуть бути завершені більше одного разу, їх назва походить від того факту, що вони будуть доступні тільки першій людині, щоб завершити їх. Це випадкові і рідкісні місії, де НПС будуть виникати у випадкових місцях, позначених по всій області. Вони вживаються в цілому, щоб винагородити гравців за розвідку. Після того, як гравець завершить свою місію, NPC зникне.

Деякі приклади одноразових місій знаходять вмираючі НПС в пустелі, які потребують вас, щоб піклуватися про реліквію, поки вони не будуть повторно клоновані, або застряглі та поранені НПС, які потребують медичної допомоги або безпечного супроводу до міста.

Створені місії

Основна частина місій породжує місії. Якщо гравець позначений як "Шукаю роботу" (опція), NPC шукатиме їх з пропозиціями роботи. Пропозиції, як правило, надходять від НПС у локальній зоні і будуть пристосовані до навичок гравця. Робочі пропозиції приходять у вигляді електронного листа від NPC, що описує їхню поточну ситуацію. Потім гравці можуть прийняти пропозицію про роботу або відхилити її.

Створена система місій працює над концепцією шаблонів і ролей. Місії створюються з шаблонів, які можуть визначати різні критерії. Кожен з наших NPC має різноманітні параметри, які роблять їх прийнятними або непридатними для певних типів місії. Це включає в себе суміш статичних і мінливих рис. Їх професія і особистість, наприклад, є статичними рисами. Хоча їхній Настрій і Дилема є мутаційними ознаками. Мутативні риси можуть бути змінені самими або іншими гравцями, які виконують місії. Наприклад, якщо ви двічі перехрещуєте NPC з відвертою особистістю, вони можуть шукати помсти. Кожна Дилема має причину, і ця причина може бути або гравцем, або NPC.

NPC на генерованих (або статичних місіях) також можуть реагувати на гравців. Якщо ви допомогли NPC в основному, вони можуть говорити про вас іншим гравцям або NPC, коли вони проходять повз. Якщо ви зробили щось особливо шкідливе для NPC, вони могли б проклинати вас, коли ви проходите, кидати скелю на вас, або поширювати слово вашої зради на інших гравців. Всі ці дії відбуваються на стороні клієнта і визначаються характерними ознаками NPC.

На відміну від породжених систем місій минулого, наша система повністю представлена. Все, до чого ви звикли в статичних квестів у ваших улюблених іграх, представлено в наших згенерованих місіях. Є сформовані ланцюги місії і епічні місії, які сформували кроки. Оскільки необхідні NPC для кожної місії можуть обмежувати критерії того, які типи NPC необхідні (на основі їх особистості, настрою, типу істоти тощо), це також гарантує, що NPC завжди будуть вписуватися в сюжетну лінію місії. Якщо для місії потрібен жадібний торговець, то він вибере відповідний NPC. Ми сподіваємося, що це, в поєднанні з різними випадковими балачками NPC, допоможуть гравцям визначити різні типи особистостей NPC і змусять їх відчути себе більше, ніж просто картонний виріз.

Результати розгалуження

Місії можуть мати розгалужені результати. Всякий раз, коли ви говорите з NPC на будь-якому етапі, ви взаємодієте з ними через систему бульбашок чату. Ви часто будете мати кілька варіантів того, як реагувати на них, і ці варіанти або невдача / завершення певного кроку також можуть змінити спосіб виконання місії. Багато з наших шаблонів місії мають декілька результатів з різними наборами винагород, заснованими на тому, як місія відіграє.

Ці гілки також можуть визначатися перевірками навичок. Наприклад, часто буває нормальний і безпечний відповідь, але додатковий відповідь може використовувати перевірку на вміння. Після вибору опції перевірка вміння відображається в дужках. Прикладами цього є використання Залякування для залякування NPC, Дипломатія, щоб спробувати зачарувати свій шлях у кращу ситуацію, або скористатися навичками Hacking, щоб спробувати отримати доступ до системи безпеки. Потім проводиться перевірка на цю особливу майстерність, і місія може розгортатися різними шляхами на основі успіху або невдачі. Часто невдача цих перевірок може негативно вплинути на вашу місію, тому існує певний ризик.

Нагороди

Винагорода місії може бути статичною або генерованою, а винагороди можуть бути визначені на основі завершення певних прихованих прапорів. На додаток до типових винагород «Пункт», «Кредит» та «Фракція», ми також маємо два спеціальних нагородних типи, які ми розглянемо тут.

Першим з них є навички, що відображають майстерність. Оскільки ми базуємося на навичках, ми не хотіли створювати ситуацію, коли гравців карали за час, витрачений на виконання місій. Таким чином, ми протидіємо цьому, пропонуючи навички відбитку майстерності. Навички відбитку навичок вміння можуть генеруватися і дозволяють отримати миттєве підвищення кваліфікації до певного типу навичок. Наприклад, дані Combat Skill дозволять вам підвищити свою майстерність у будь-яких лініях бойових навичок.

Можливо, найважливішою причиною для виконання завдань є можливість набути нових здібностей. Більшість шаблонів місії мають шанс нагородити гравця з картою вміння з однієї з їхніх здібностей до навчання. Це було згадано раніше, що ми - гра, заснована на навичках, але ми також маємо рівні в межах кожної навички. На кожному з цих рівнів можуть бути доступні нові здібності, але ви не отримуєте цих здібностей автоматично. Їх треба вивчати. Місії забезпечують найпростіший спосіб вивчення цих здібностей. Коли Картка Здібності буде надана, вона буде для випадкової здатності, яку Ви маєте право, і вона буде заснована на складності місії.