战斗
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为重新种群设计战斗系统是我们更困难的任务之一。 我们想要创造快节奏的战斗,同时增加战略要素。 最近的指标还表明,许多玩家对你的MMORPG战斗阵容感到厌倦,而另一半则认为动作栏导向的战斗是积极的。 我们希望通过奖励玩家来协调他们的攻击来鼓励团队合作。 我们还有一些玩家更喜欢近战格斗的问题,以及在科幻小说场景中让它变得可行的必要性。


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以技能为导向的战斗

虽然我们允许玩家掌握许多战斗线,但他们一次只能充分利用一个战斗树。 这是因为大多数战斗能力都与某种武器类型相关联。 有例外,但在大多数情况下,你选择的武器将决定你正在扮演的战斗角色。 掌握多棵树将为您提供有效播放其他角色的选项,但不能同时播放所有角色。 在战斗期间切换武器将受到惩罚,以鼓励玩家以明确的角色行事。



每种技能类型都有特定用途。 这是一个基本概述:

  • 暗杀是一种隐形和位置相关的树,如果正确准备,它会强调大规模的初始伤害,但是当它们没有惊讶的元素时会让玩家容易受到伤害。 这是你传统的盗贼伤害类型。
  • 气溶胶武器或火焰喷射器用于低中等范围的火焰锥效果。 它们通常会在一段时间内完成大部分伤害,而不是在初始伤害中,并且还可用于传递神经或其他气体类型。
  • 自动步枪是具有快速射击速率的短程武器。它们可用于人群控制(抑制火力),具有一些广域伤害选项,最适合轻度装甲的敌人。
  • 斧头专攻近战范围效果攻击区域,是对抗中型装甲的最有效武器。
  • 手榴弹是中等范围的效果武器。它们可以配备各种不同的效果,如眩晕,烟雾,燃烧或碎片。
  • 发射器是具有很长射程和低射速的攻城武器。 它们也可以用于效果区域伤害,但是它们的缓慢射击速度使它们主要成为用于对抗车辆或结构的武器。
  • 钝器武器是强力近战武器,专门用于攻击可以突破对手防御或击晕他们的攻击力。 钝器是抵御重型盔甲的最佳近战武器。
  • 武术攻击是一对一的战斗类型,其中一些可以在短距离内使用其他近战武器进行。 武术能力的主要好处之一是他们可以完成许多不同类型的特效并创造空位。
  • 手枪是具有适度射速的中程武器。 它们是唯一可以双重挥动的远程武器。 手枪提供了对轻型和中型装甲的良好穿透力。
  • 步枪是远程武器,火力适中。 它们比手枪更准确,是使用枪械时防御重型装甲的首选武器。
  • 霰弹枪是远程武器,可在短距离内作战,但可以伤害多个目标。 霰弹枪非常适合处理效果伤害区域,但对单个敌人并不是那么有效。
  • 刀刃武器是近战武器,可在进攻和防守之间提供良好的平衡。 它们是一般的通用近战武器。

行动模式

我们在重新筹码,RPG模式和动作模式中拥有2独特的战斗模式。
RPG模式类似于您在传统MMO中看到的模式。 通过单击操作栏中的“功能”按钮,可以选择要在当前目标上使用的功能。

动作模式允许您以类似于第一人称射击游戏的风格进行游戏。 你瞄准和射击而不是从动作栏中选择能力。 动作模式还允许命令堆叠功能,您可以在其中映射鼠标/按钮单击以执行某些功能,并在第一个功能不可用时继续执行下一个功能。 动作模式通常在第一人称完成,但也可以在3rd人员中完成。

两种模式在幕后工作非常相似,并且在该领域没有提供太多优势。 增加移动性和定位可能对试图侧翼某人的PvPers有利,但它不是真正的FPS系统,其中服务器正在处理射弹碰撞。 目标是在客户端完成的,并且如果在动作模式期间找到目标,则将其发送并处理,如果不是,则忽略该动作或者确定有意义的替代动作。 我们的目标是为那些想要在战斗方式上有所不同的人提供替代游戏风格,同时尽量避免给一个系统带来极大优势。

健康与护甲渗透

在大多数MMORPG中,玩家从健康的基础开始,每次获得一个等级时,这个数字会增加。 它还通过诸如宪法之类的统计来加权。 使用此系统时遇到的一个问题是,1级别的角色只有50生命值,其中50级别可能有5000。 除了更多的能力,更好的装甲和更喜欢的战斗表。 新球员和老将之间的差距很大。
我们在The Repopulation中处理的事情大不相同。 从1000开始,健康是一个相当固定的数字。 虽然它可以通过设备增加,但大多数玩家将拥有相似的健康状况。 它们的不同之处在于其设备提供的防护,伤害和护甲穿透程度。

远程准确性

远程武器具有精确基础和基础范围。 自动装置不太准确,范围因型号而异。 霰弹枪有一个短距离并且有些准确,步枪在射程和准确度方面相当稳固,而且手枪具有相对较低的射程但准确度很高。 当你在武器的最大射程的一半范围内时,你将是最准确的。 随着范围增加超过该点,您将失去准确性。 运动也会降低你的准确性。 当鼠标悬停在有效目标上时,您可以从目标HUD估计您的准确度,因为它从完全红色(接近100%准确度)变为全灰色(0%准确)。

有针对性的射击

能力可以针对某些肢体。 目标位置由使用的能力决定。

  • 大多数攻击类型都针对身体,提供最佳的准确性和中度伤害。
  • 头部射击是最不准确的,但通常是高度破坏性或迷失方向。
  • 腿部射击会伤到腿部,导致运动缓慢。 多次腿部射击可以打破腿部,从而完全阻止运动。
  • 如果你设法禁用双臂,手臂击球会降低准确性或使运动员完全失效。

当一名球员遭受手臂或腿部受伤时,他们也更容易受到其他类型的攻击。

链和开口

我们的目标之一是为协同攻击提供激励和奖励。 我们通过开放系统实现这一目标。 目前有超过80的不同类型的开口可以在战斗中发生。 这些与其他游戏中的debuff相似,但并非所有游戏都有负面效果。 相反,它们会让您更容易受到链条或其他类型的影响。

例如,许多技能有机会击败玩家Off Balance。 在失去平衡的情况下,你很容易受到可能无法做到的能力的反击或被击倒。 其中一些开口也有反击,例如重获平衡能力,它可以让您重新获得平衡并消除漏洞。 其他一些技能针对开放性伤口,导致严重出血。 通过协调他们的攻击,玩家可以提高他们的效率。

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装甲和战斗

我们提供三种类型的装甲供玩家选择:

  • 轻便

所有3装甲类型都提供一些保护,但重装甲通常是最有效的。 某些武器对所有3装甲类型的有效率不同。 更快的武器,如战斗刀,自动装置和手枪,对于轻型装甲非常有效,但对抗重型装甲则不然。 狙击步枪,大刀和长刀等较慢的武器对重型装甲最为有效。 中型装甲是一个很好的中间地带,可以提供除轴外的一切保护。

较重的装甲也会比较轻的装甲消耗更多的能量。

能量护盾

能量护盾提供有效屏蔽远程攻击。 但是,这些防护罩必须使用能量罐供电。 能量护盾会吸收部分或全部伤害。 但每次它吸收伤害时,它都会失去能量储备。 一旦它是空的,则不提供保护。

还有基于能量的武器,它们与能量盾牌共享相同的能量储备。

体位

人口增殖中有三种姿势,每种都有自己的利益和处罚。

  • 站立是基本姿势,是您在大多数时间使用的。
  • 蹲伏大大减少了移动和近战效果,但提高了远程准确性和远程防御。 它会让你更容易受到近战伤害。
  • 说谎倾向提供与蹲伏相同的奖金和惩罚,但在更大程度上。

Cover

覆盖区域分散在世界各地,并在使用时为玩家提供防御奖励。 只需进入封面区域即可自动获得防守奖励。 如果你调整你的位置以蹲在封面后你将获得额外的奖金。

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配件

配件是我们设备系统的一个重要方面。 武器和护甲应被视为炮弹。 它们为该设备提供视觉外观和基本类型。 配件允许您自定义这些外壳,并广泛使用。 它们允许玩家为某种情况定制武器(比如对抗机器人或重型盔甲的敌人),添加特殊效果,或者只是创建所有行业武器的标准发行插孔。 通过这些组合,武器可以有数千种不同的可能性。 大多数配件可以在拍卖会上拆除和出售。 有些将在移除时被销毁,其他将在一定量的使用后被消耗。

大多数武器和装甲都有5 Fittings插槽。 每个配件槽都有一个可选择的插座类型,可由玩家自定义。 有一个检查和平衡系统,以防止玩家堆叠太多相同类型的配件,并使系统失去平衡。 每个配件都绑定到某种盔甲或武器技能,并需要一定的技能水平。

配件也会因使用而衰减,最终会降低等级。 有关配件的更多信息,请查看网站的配件部分。

动力泉源

当球员取得成功或采取积极行动时,他们会慢慢建立动力。 当负面事件发生在他们身上,或者当他们被竞争对手挫败时,这种动力也会失去。 玩家可以通过执行可以扭转战斗潮流的英雄行动来消耗他们全部或部分动量。 这些都是特殊的,高性能的能力,只有足够的动量。 能力越强大,它消耗或需要的动量就越大。

这允许做出一些战略决策。 你为一个非常强大的能力储蓄了吗? 或者在相同的时间内使用几个不那么强大的? 在没有参与战斗的情况下,动量会逐渐消失。

物种掌握

在职业生涯中,玩家可以获得每个物种的掌握水平。 通过杀死某个物种的怪物或通过解剖他们的尸体来增加这一点。 这些精通等级可以为你在每个物种的战斗中获得一点点奖励,并且允许你从他们的尸体中获得更高等级的成分。

物种能力

我们每个NPC物种都有自己的特殊能力。 我们的目标是让每个NPC物种感到独特并有自己的策略。 这在纸笔游戏中很常见,但在MMO中​​很少出现这种情况。 在D&D中,当你与巨魔作战时,你需要使用火焰,否则它们会永远再生。 果冻和霉菌会腐蚀你的武器或盔甲。 许多类型的怪物具有独特的能力,你被迫调整,并使这些物种与不同的经历作斗争。 我们的目标是在PvE环境中创造类似的感觉。

老板的能力

突袭是MMO的重要组成部分。 这是你第一次击败某位老板时的大事。 需要制定战略。 这是一项有意义的成就。 随着时间的推移,这些策略会在互联网上发布,而且遭遇会变得毫无挑战。 为了防止我们为我们的老板带来了生成的特殊能力系统。 我们的老板不会在每个队列中拥有2或3静态能力,而是从更大的游泳池中选择2或3能力。 这些能力将在每个产卵时发生变化。 这将迫使玩家做出反应并形成他们的战略。

车辆

车辆将在运输和战斗中发挥作用。 我们的车辆计划允许车辆由多个玩家操纵,每个玩家在可能的情况下服务于某个角色。 基于车辆类型的一些示例角色如下:

  • 司机 - 控制车辆。
  • 枪手 - 一种可选的插槽,用于带枪的车辆,可在驾驶员专注于驾驶车辆时控制枪支。
  • Cannoneer - 一种可选的插槽,用于带有Cannons的车辆,可在驾驶员专注于驾驶车辆时控制大炮。
  • 乘客 - 乘客位置不会控制任何东西,但可以在内部环顾四周。

某些车辆最适合与攻击玩家打交道,而其他车辆则具有攻城能力,使其有效对抗城市结构。 车辆可以以与玩家设备类似的方式升级,并且还将具有升级插槽。

判死刑

我们相信对死亡有一些实际的惩罚。 MMO似乎是朝着两个方向之一,一个非常轻微的死刑,一个轻微的烦恼或一个重大的惩罚,如完全战利品甚至烫发死亡。 我们不希望有一个重大的惩罚,例如失去你所拥有的一切,但我们想在死亡中放一点点,以使它在PvE和PvP中都令人讨厌。 死亡在正常规则集下具有以下后果。

  • 齿轮损坏,必须修理。 正常损坏等损坏可导致质量下降。
  • 您将面临学习障碍,在下一个10分钟内,您的技能提升机会降低10%。
  • 应用短暂的“克隆疾病”使你的战斗力在25秒内减少90%
  • 您无法在30秒内攻击或受到攻击。

常规服务器上不会有PvP抢劫。 在某些时候,我们计划释放我们称之为“硬核”的服务器,这将允许从PvP抢劫尸体。

的PvP

如前所述,我们计划在The Repopulation中支持两个规则集。 重新种群中的正常规则鼓励PvP,但不强制它。 硬核服务器将专注于更多Free For All风格。 我们将在本节中将大部分解释集中在正常规则集上。

所有玩家将作为OWON或FPR军队的非活动成员开始他们的冒险。 不活动意味着他们将无法攻击或受到保护区内其他玩家的攻击。 然而,他们将受到攻击,并且当他们进入有争议的区域时能够攻击对手。 玩家可以随时选择加入现役军人。 活跃军队可以攻击或攻击世界任何地方的其他活跃军事成员。 但是,他们不能攻击保护区内的非活动军事。 卫兵将在受保护和未受保护的地区为友好球员提供援助。

玩家常见的问题是什么是受保护的,什么不受保护? 您的起始城市附近的区域受到完全保护。 OWON和FPR文明位于相当远的地方。 除了Rogue Nation城市之外,两者之间的中间区域基本上没有受到保护。 您可以在受保护和未受保护的区域找到完整的层级和难度级别。 如果玩家希望完全避免PvP他们将能够。 话虽如此,我们希望鼓励玩家参与游戏的PvP方面。 这样做很少受到惩罚,这可能是一种有益的经历。

国家可以建立城市和城市可以被围困和征服。 这是一个开放的世界体验,通过参与创造目标。 玩家将因参与而自动获得奖励。 你通过参与获得军衔,这可以开辟新的奖励和能力。