手工艺
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交易技巧一直是MMORPG的重要组成部分。 大多数游戏虽然将它们绑定到战斗中,但高端boss掉落通常比制作的物品更令人满意。 投入拍卖系统并增加这些制作技巧往往只是一个不必要的时间下沉。 许多基于等级的标题也将战斗等级与制作等级联系起来,然后限制你可以对单个角色拥有多少交易技能。

我们从一开始就追求的目标是为工匠提供工作机会,使他们不必担任战斗角色。 Ultima Online,星球大战星系(前CU)和Vanguard就是很好的例子。 玩家能够完全作为一个工匠存在,收获他们自己的材料,然后用它们来创造东西。 我们在类似于那些游戏的模具中设计了我们的系统。 如果玩家不想参加战斗,他们仍然可以成为一名成功的工匠。


制作和配方基础知识

我们系统所依赖的基础是等级系统。 制作过程中使用的每一件物品或制作配方都会附加一个等级。 等级范围从F(最差)到A(最好),并且还具有从0到9的子等级。 结合这两个值,您将获得从F0到A9的成绩值。 如果最终结果是可以使用的东西,例如Fitting,它也会影响该对象的实际统计数据。 如果您刚开始制作某种食谱,您会发现自己根据成分创建F至C级结果。 随着您提高技能水平,您将获得更好的结果。 此外,每次通过食谱创建对象时,您也有机会提高对该食谱的掌握程度。 接收更高等级的结果将需要高质量的组件,并且需要对该特定配方进行大量练习。 我们希望这个系统能够奖励专业工匠。

如前所述,一个重要的部分是配方中成分的质量。 如果你使用劣质成分,结果本身就会很差。 成分来自亚组分配方,存储购买的成分和提取的资源。

制作过程

在大多数MMO中,通过选择配方,点击按钮,等待进度条,然后收集结果来完成制作。 由于您必须通过更简单的食谱来提高技能,因此通常会反复生成许多相同的项目。 因为这些物品没有太多需求,所以最终会被卖给供应商,甚至被销毁。 虽然在大多数游戏中,典型的制作树可能具有100配方,但大多数配方与前一层相同,只是具有更高的层次成分。 例如,您现在使用的是Silver Ore和Pants图案,而不是使用Copper Ore和Pants Pattern。

我们的目标是提供一个易于学习的强大制作工艺,同时允许工匠彼此区分。 你可以在游戏玩法的前几分钟内获得一个食谱,并且相同的食谱在未来两年内仍然有用。 这需要一种通用成分,如Tissue,然后允许玩家用几十种类型的组织中的任何一种填充其要求,每种组织产生不同的结果。 配方可能会专注于创建损伤配件,但根据成分,它可以调整配件的平衡程度,添加某些类型的损坏,或调整使用配件所需的水平。 结果也可以根据等级结果而改变,从而允许从C到B或B到A的完全不同的结果。

食谱由一种或多种成分和一种或多种药剂组成。 成分是创建配方的主要“过滤器”。 配方的结果可以根据使用的成分而改变。 在整个过程完成之后才会消耗成分。 代理在此过程中的作用较小,但每个步骤都会被烧掉。 代理商主要以较小的方式影响最终结果的质量,其中成分具有更大的效果。 每个食谱都有一定数量的步骤,并且在每个步骤中都有机会举办活动。

事件在制作过程中随机发生,可能产生积极或消极的影响。 您可以根据对这些事件的响应方式更改结果。 制作工具在这里发挥作用。 制作工具会影响将要发生的事件以及如何响应它们。 所有事件都有一个“无消费”选项,其中没有消耗任何项目并且跳过该事件。 每个事件至少有一个其他选项需要消耗一个项目。 这将根据成功或失败产生两种不同的结果。 某些选项也需要成功选择具有特定质量的特定工具。 制作事件可以是积极的(例如总成绩增加),也可以是负面(减少,失去一步,甚至完全失败)。 向玩家提供风险/奖励选项,并且可以自行决定奖励是否超过风险。

制作任务

伟大的工匠不是一夜之间出生的,并且需要磨练你的技能,就像任何其他游戏一样。 人们可能没有排队购买你的D级成绩,而这正是制作任务的地方。制作任务允许你通过制作他们需要的物品来填写NPC的工作单。 您对任务的奖励将根据食谱的创建难度而有所不同。

如我们的任务系统概述中所述,任务可以根据您的技能水平生成,这包括您的交易技能。 制作任务可根据您的特定技能进行定制。 这是学习如何创建不同配方结果的好方法,并且在您熟练的同时从您的低于标准的结果中获得更多。 这些任务完全是可选的。

制作板

制作板最好被认为是反向拍卖系统。 有人不是将您的结果放在拍卖行,而是要求某个结果以及等级和等级限制并设定价格。 一旦提出请求,每个人都有公平的机会完成订单。 通过提供这样的选项,我们可以允许发布“按需”资源需求,并希望游戏中具有适当材料和技能的人快速填写。

收获

如果您没有材料供应到配方中,那么制作本身就没有意义。 收获是获取资源的共同过程,它来自战斗和非战斗相互作用。

手动收获

这是最有效的收获形式,需要玩家进入世界并与收获节点互动以提取其资源。 这方面的一个例子是在鱼上使用矛枪,或在树上使用电锯。 应该注意,只有标记为资源的对象才能以这种方式被收获。

可收获的节点在收获区域产卵,这些区域遍布世界各地。 每个地区都有收获节点的供应基地。 当一个地区收获不足时,节点将以更快的速度重新生成,当收获时,节点将以较慢的速度重生。 如果供应耗尽,那么在某个地区有机会补给之前,不会有新的资源重生。 希望这个机制能够奖励玩家寻找更偏远的地方。

由于两个原因,人工采伐是最有效的采伐形式。 首先,收获速度受可用资源节点数量的限制。 如果能够找到大量资源节点,他们可以快速积累资源。 最重要的是,手动收获节点是获得稀有收获的唯一方法。 这些资源很少见,因此非常有价值。 其中一些资源是高级食谱所必需的,或者可以用于任务或赏金。

从手动采集中收集的材料也具有基于随机机会的广泛质量值。 有时您可能会发现一些C级成绩,有时您可能会获得幸运并获得A级成绩,这些成绩将由希望制作高质量产品的资深工匠追捧。

基于结构的收获

有许多类型的收获结构。 这些结构将以自动方式提取资源,并且玩家将每天接收这些资源,只要收割机仍然可以运行。 基于结构的收获为玩家提供缓慢,稳定的资源供应。 这种方法的主要缺点是你不能收到稀有的收成。 最后,收获的质量取决于资源被拉出的区域,当然,更高质量的收获区域需求量更大。

萃取

在大多数MMOG中,制作血液,皮肤或毛皮等组件通常都会从怪物的尸体中抢走。 在Repop中,您可以使用Corpse Extraction系统执行此操作。 每当你杀死某个物种或从它的尸体中提取物质时,你就会获得该物种的知识,我们称之为物种掌握。 你对游戏中的每个物种都有一个单独的掌握程度。 这种掌握程度会影响您可以从尸体中提取的组件的等级,您可以提取的材料类型,以及在战斗中为您提供奖励。 如果您还不熟练,那么您只能获得低质量的资源。 随着技能的提高,您将获得更高等级的组件。